Desde hace mucho tiempo, las consolas de videojuegos han estado al mando del ritmo de desarrollo de los videojuegos, una realidad que comenzó con Xbox 360 y PS3, se consolidó con PS4 y Xbox One, y se ha reafirmado con PS5 y Xbox Series X-Series S. Estas últimas representan la generación actual de consolas y se han convertido en la base de todos los videojuegos que se desarrollan.
El hecho de que un videojuego se desarrolle a partir de la base que establecen las consolas tiene importantes consecuencias. Significa que la base técnica y los pilares centrales de un juego no pueden exceder ciertos límites, ya que podría funcionar terriblemente mal con dichas consolas o incluso ser directamente incompatible.
Este fenómeno se puede apreciar sin necesidad de entrar en detalles técnicos complejos. Un claro ejemplo de ello son las diferencias entre un juego de transición intergeneracional desarrollado para PS4 y PS5 como Cyberpunk 2077 en su versión original, y las diferencias que presentaba Cyberpunk 2077 en su versión 2.0, una actualización que eliminó los límites que imponía la vieja generación de consolas y lo optimizó para la generación actual.
Con el tiempo, las consolas también se han ido acercando cada vez más a un diseño y a una arquitectura tipo PC. Este enfoque se consolidó con PS4 y Xbox One, y se ha repetido con PS5 y Xbox Series X, hasta el punto de que ya es posible montar un PC superior a PS5 sin necesidad de hacer una gran inversión, gracias a la bajada de precio de algunos componentes.
A pesar de esto, es esencial no caer en el error de pensar que una consola es un PC. Aunque utilicen componentes similares y tengan un diseño similar, al final son sistemas distintos que ofrecen diferentes posibilidades de uso. Una consola está optimizada para mover juegos y no ofrece las mismas posibilidades ni tiene el mismo nivel de soporte y de funciones que un PC.
PS5 es única, no es un PC de bajo coste. En una reciente entrevista, el jefe de diseño y arquitectura responsable de PS4 y PS5, Mark Cerny, ha profundizado sobre este tema. Según él, PS5 no fue diseñada como un PC de bajo coste y aún ofrece un sólido valor en términos de rendimiento en relación con su precio en comparación con un PC actual.
Desde un punto de vista de hardware, PS5 no equivale a un PC de bajo costo. Con un PC de bajo costo, no podríamos lograr una configuración similar a la de esta consola ni mover los juegos actuales al mismo nivel de calidad gráfica, fluidez y resolución. Sin embargo, es importante tener en cuenta que una consola es un sistema cerrado y limitado.
Uno de los mejores ejemplos de las limitaciones de las consolas es la famosa «resolución 8K» y el habla de trazado de rayos como si esta consola fuera realmente capaz de trabajar con esa tecnología sin problemas. La realidad es que la PS5 es una consola diseñada para 1080p o 1440p en el mejor de los casos, y el trazado de rayos es demasiado para ella.
Las consolas también han contribuido a impulsar el uso de APIs más avanzadas, como DirectX 12 y Vulkan en juegos, y la adopción del SSD como estándar también ha sido posible gracias a la generación actual. Sin embargo, estamos presenciando una repetición de lo que ocurrió con la generación anterior, un efecto de frenado debido a las limitaciones de la generación actual de consolas.
El trazado de rayos ha contribuido a marcar la diferencia entre consolas y PC en términos de potencia. Como mencioné antes, esta tecnología es demasiado avanzada para las consolas actuales, pero incluso una modesta GeForce RTX 4060 es capaz de mover juegos con trazado de rayos y calidad máxima de forma fluida, demostrando que al final, una consola nunca será un PC, y la verdad es que no aspira a serlo.